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데이터샤우츠
# [특집] 닌텐도의 역사 (feat. 닌텐도 회사의 개요) 본문
# 닌텐도(Nintendo) 기업의 개요
l 회사명: ‘Nintendo’
l 자회사: (1) ‘Pokemon Company’, (2) ‘Monolith Soft’, (3) ‘Retro Studios’, (4) ‘Creatures’, (5) ‘iQue’, (6) ‘NDcube’, (7) ‘Mario Club’, (8) ‘1-Up Studio, (9) Nintendo Entertainment Planning & Development, (10) Nintendo Software Technology, (11) Nintendo European Research & Development, (12) Nintendo Australia, (13) Jesnet K.K., (14) Nintendo Of Korea Co., Ltd., (15) Nintendo Integrated Research & Development, (16) Nintendo Platform Technology Development, (17) Nintendo Phuten Co.,Ltd., (18) Nintendo (Hong Kong) Limited, (19) Nintendo Australia Pty Ltd, (20) Nintendo Iberica Sa, (21) Nintendo Network Services Inc., (22) Nintendo Sales Co.,Ltd., (23) Nintendo France, (24) Nintendo of Canada Ltd.
l 현 CEO(6th): ‘후루카와 슌타로’
l 창립자/창립 년도: ‘야마우치 후사지로’ / 1889
l 본사 위치: 교토, 일본
l 연 수익: $285.85 Billion (Mar 2020) / 순수익: $ 62.25 Billion (Mar 2020)
l 제품 및 서비스(Products & Services): (1) ‘Toys and Cards’, (2) ‘Game Consoles’, (3) ‘Arcade’, (4) ‘Home Consoles’, (5) ‘Nintendo Switch’, (6) ‘Wii’, (7) ‘Handhelds’, (8) ‘Mobile Devices’, (9) ‘Hardware’, (10) ‘E-shop’
l 경쟁자(Competitors): (1) ‘Electronic Arts’, (2) ‘Activision Blizzard’, (3) ‘Ubisoft’, (4) ‘SEGA’, (5) ‘Sony’, (6) ‘Rockstar’, (7) ‘Crescent Moon Games’, (8) ‘Zynga’, (9) ‘Disney interactive’
l 사명문 (Mission Statement):
“We Believe it is essential not only to provide products of the highest quality, but to treat every customer with attention, consideration, and respect.
# 닌텐도 기업의 역사
1889년 9월 23일, 일본 교토의 어느 한 작은 화투 제조하는 개인상점에서 화투를 바닥에 내려칠 때 경쾌한 소리가 나도록 화투의 앞과 뒷면에 석회가루를 넣어 판매하는 사람이 있었다. 야마우치 후사지로, ‘닌텐도 곳파이’ 창립자이자, ‘닌텐도’의 초대 사장이다. 당시의 최고 오락은 ‘화투’였고, 당대의 많은 사람들이 화투를 했다. 당시의 닌텐도는 열심히 화투를 치던 와중에 석회가루가 터져 다시 화투를 사는 사람들을 겨냥했고, 많은 사람들이 오가는 ‘담배 가게’를 유통점 삼아 사업을 운영했다. (2016, Nintendo UK; 2019, Interesting Engineering)
1949년, 후사지로의 데릴사위의 아들, ‘야마우치 마루후쿠’가 3대 사장이 되었다. ‘마루후쿠’의 시작은 나쁘지 않았다. 1953년 세계 최초의 플라스틱 재질 트럼프 카드와 1959년에 디즈니 캐릭터들을 인쇄한 디즈니 트럼프는 당시 일본 열도를 뒤흔들 정도의 인기였다 (2016, Nintendo UK). 그 결과 닌텐도는 일본 최대의 카드생산회사가 되었다. 하지만, 마루후쿠는 이에 만족하지 않고, 세계 최대의 카드 생산회사를 만들겠다는 야망을 위해 미국으로 견학을 갔다. 그리고 거기서 당시 세계 최대의 카드 제조회사인 ‘USPC’를 보게 된다. 이때, 마루후쿠에게 갑작스레 심경의 변화가 찾아오게된다. 더 이상 카드를 판매하는 것만으로는 모자라겠다는 생각을 하게 되면서 사업의 방향을 바꾸기로 결심하게 된 것이다 (2013, GIZMODO). 사실, ‘마루후쿠’의 이와 같은 결정에는 당시 일본 정부가 국내 도박산업이 더 이상 확장되는 것을 방지하기 위해 국가적 차원에서 강하게 제재한 탓도 크다 (2019, Interesting Engineering). 그 이후, 마루후쿠는 택시, 러브 호텔, 유모차, 인스턴트 라이스 등 다양한 사업을 벌이게 되고, 이때 벌이는 사업마다 모조리 종종 실패하게 된다. 이때, 닌텐도는 도산 위기에 처하게 된다 (2013, GIZMODO ; 2015, Kidzworld).
결국 야마우치 사장은 1963년에 회사명을 ‘주식회사 닌텐도’로 다시 바꾼 뒤 “기본으로 돌아가자”는 느낌에서 아이들의 놀이기구를 만들겠다는 결심을 하게 된다. 이때 1960년대 아이들로부터 뜨거운 사랑을 받은 ‘울트라 핸드’, ‘울트라 머신’, ‘울트라 스코프’등 울트라 시리즈의 장난감들이 탄생하게 된다. (2013, GIZMODO; 2013, BBC; 2016, Nintendo UK)
하지만, 이걸로도 아직 많이 부족하다고 느낀 닌텐도는 동종 경쟁사들을 압도할 수 있을 만큼의 강력한 소재를 계속해서 탐색했고, 당시 첨단 산업이었던 전자 완구, 즉 게임기 산업에 접어들게된다 (2013, GIZMODO). 게임기 산업으로 방향을 전환한 닌텐도에서는 1977년, 요코이 군페이를 중심으로 개발정보부를 신설했고, ‘샤프’사와 협력하여 닌텐도 최초의 휴대용 게임기인 ‘게임&워치’와 ‘레이더스코프’라는 이름의 아케이드 게임을 출시하게 된다 (2016, khaleejtimes ;2019, NintendoLife). 그 결과는 대박이었다. 당시 일본의 70년대 말에서 80년 초는 ‘닌텐도’의 시대라 할 수 있을 정도로, ‘닌텐도’의 열풍은 대단했다.
이후 1980년, ‘야마우치 히로시’는 국내 산업에서의 성공 경험과 이를 바탕으로한 자신감을 기반으로 해외 사업까지 관심을 가지게 된다. 그리고 야마우치 히로시 사장의 사위, ‘아라카와 미노루’를 미국으로 보내어, 첫 해외지사인 미국지사 닌텐도 오브 아메리카를 설립하게 된다 (2016, Nintendo UK). 하지만, 그 결과는 절망적이었다. ‘레이더 스코프 게임기’가 도통 팔리지 않은 것이었다.
하지만, 당시 ‘미야모토 시게루’라는 인물이 입사한 이후 판도는 다시 크게 변했다(2013, GIZMODO). 닌텐도의 전설적인 게임 ‘동키콩’과 ‘슈퍼마리오가 이때 탄생했다((2013, GIZMODO; 2016, Nintendo UK). 특히, 이 중 ‘동키콩’은 시게루가 직접 개발한 게임이며, 이 두 게임은 당시 비디오 콘솔 게임 시장의 판도를 뒤흔들 만큼 엄청난 인기를 끌었다.
또한 같은 해, 닌텐도에 좋은 운수가 들어오게 되는데, 미국의 메이저 영화 배급사 ‘유니버셜 픽처스’가 동키콩에 대해 ‘킹콩’ 저작권을 침해했다며 소송을 걸었다. 하지만, 이는 결국 닌텐도의 승소로 끝나게 되면서, 180만 달러 (현재 가치 4677만 달러)를 배상 받았다. 이는 닌텐도의 사명을 미국 전체에 알림과 동시에, 국제적인 기업으로 성장할 수 있는 입지적, 경제적 발판이 되었다(2019, CBR).
또한, 그 해 말에 북미 게임업계에서 ‘아타리 쇼크’사태가 발생하게 되는데, 이 역시 ‘닌텐도’에 긍정적으로 작용하는 역할을 했다. ‘아타리 쇼크’란1982년도에 발생한 30억 달러 수준의 시장규모가 1985년에 들어서 1억 달러 수준까지 떨어진 사건을 뜻한다. 닌텐도는 변하는 시장에 맞춰 과감히 ‘아케이드 사업부’를 폐쇄하고 ‘패미컴’ 개발에 집중했다. 이는 야마우치의 게임에 필요한 부분 외의 기능을 모두 배제한 채 필요한 성능만을 극대화하는 정책과 하드웨어보다 소프트웨어 중시의 게임 정책에 기반한 결과였다. 패미컴은 동킹콩, 뽀빠이 등을 이식해 호기롭게 출시되었고, 그 결과는 가히 성공적이었다 (2016, techradar. ; 2016, Nintendo UK). ‘패미컴’은 ‘슈퍼마리오 브라더스’의 출시와 함께 일본에서만 1900만대 이상이 판매되었다. 당시 일본 인구가 1억2천명이었으니, 이는 6명 중 1명은 패미컴을 소유한 셈이다. 그후부터 닌텐도는 이때 벌어드린 자금을 당시 아케이드 시장을 선전하던 몇몇 회사들을 세컨드 파티로 영입하는데 과감히 투자하는데 사용함과 동시, 일정 이상의 퀄리티의 게임에게만 닌텐도 라이선스를 주는 방식인 ‘서드파티 제도’를 도입해 전체적인 게임 퀄리티를 높이는데 집중했다. 그 결과, 비디오 게임 산업과 가정용 게임기 시장을 다시 부흥했고, 이는 더 많은 사람들로 하여금 ‘패미컴’과 ‘슈퍼마리오 브라더스’를 알리게 되는 계기가 되었다 (2018, IT dongA).
곧이어 닌텐도는 1990년도에 2세대인 ‘슈퍼 패미컴’를 출시했다(2016, Nintendo UK). 이때 당시 희대의 게임이라 불리웠던 ‘스트리트 파이터’, ‘슈퍼 마리오 월드’, 드래곤 퀘스트’, ‘파이널 판타지’ 시리즈가 모두 이때 닌텐도 슈퍼 패미컴을 걸쳐 출시하게 되고, 이는 닌텐도가 1995년까지 압도적 시장 우위를 차지하게 되는데 결정적 계기가 된다. 전 세계에 총 4910만대가 팔렸으며, 이 가운데 북미/남미에는 2335만 대, 일본에는 1717만 대, 그 밖의 지역에는 858 만대가 판매되었다. 결국, 슈퍼 패미컴의 흥행과 이토록 많은 유저를 유입할 수 있었던 것에는 ‘슈퍼 패미컴’ 자체의 이유보다는 게임 자체의 플랫폼의 영향이 컸다고 볼 수 있다 (2012, Dailyesports).
하지만, 이러한 행복은 그리 오래 가지 않았다. 닌텐도는 출시하는 기종마다 흥행에 실패했다. 우선, ‘버추얼 보이’는 ‘슈퍼 패미컴’ 다음으로 발매한 닌텐도 사상 첫 가상현실 컨셉의 게임기이자, 휴대용 게임기이다(2016, khaleejtimes). ‘버추얼 보이’는 같은 해 12월에 단종했고, 일본과 미국을 통틀어 77만대밖에 판매하지 못했다 (2015, IT dongA). 그 후1996년에 발매한 ‘닌텐도 64’도 소니의 ‘플레이스테이션’에게 1위의 자리를 뺏겼고, 그 이후 발매한 ‘게임큐브’때도 ‘플레이스테이션 2’에 입지를 빼앗겼다(2016,Nintendo UK ; 2019,한국경제). 그나마 선전한 기종은 1989년 출시한 ‘게임보이’였다(2016, khaleejtimes). ‘게임보이’는 휴대용 게임기 산업에서 완벽한 패권자로 군림했다(2017, 한국일보 ; 2018, 주간현대). ‘게임보이’는1989년에 출시된 이래 1996년까지 무려 4000만대를 판매되었고, 90년대 중반에 거의 제품 수명이 다할 때쯤 ‘포켓몬스터’의 대흥행으로 다시 제2차 전성기를 맞았다. ‘미야모토 시게루’는 이에 대해 ‘이때 닌텐도는 간신히 적자 운영을 피하는 수준까지 몰락했다’고 훗날 인터뷰에서 전했다 (2016, Business Insider).
그 후, 2002년에 ‘이와타 사토루’가 신임 사장으로 부임했다 (2020, gametoc). ‘사토루’가 새로 부임된 이후 닌텐도의 판도는 크게 바뀌었다. 우선, ‘사토루’는 자신의 부임 이후 곧장 ‘닌텐도 NDS’를 출시했는데, 이는 닌텐도에게 제2의 부흥기를 안겨주었다. 당시 ‘NDS’는 출시한 지 얼마 지나지 않아 그동안의 게임기 시장의 주류였던 거치형 콘솔과 휴대용 게임 시장을 모두 아우르는 게임업계 전체의 주류시장을 차지했다. 그로부터 2년 뒤, 체감형 게임기 ‘Wii’을 출시하게 되는데 (2016, Nintendo UK), 이 역시 대박 흥행했다. 당시 닌텐도는 경쟁사 ‘플레이스테이션 3, 엑스박스 360’와 경쟁했는데, 모션 센서가 적용된 ‘체감형’ 컨트롤러와 독창적인 액세서리를 마케팅 포인트를 잡은 것은 훌륭한 선택이었다.
그 후, 닌텐도는 경영전략을 바꾸게 된다. 만약 기존에는 전형적인 플랫폼 비즈니스에 기반을 두고 있었다면, 향후 닌텐도는 시장 밖에 존재하는 잠재적 소비자들의 유인을 전략의 중심으로 삼았다. 즉, 기존 게임시장의 진입장벽을 낮추는 것이 새로운 닌텐도의 주 목표가 된 것이다. 그리고 이 전략 역시 성공했다. 그 후, 닌텐도의 시가총액은 10조엔을 넘었다. 이 수치는 일본 내에서도 세계적 기업 ‘토요타’와 ‘미쓰비시 UFJ 은행’에 이어 전체 3위에 해당하는 성과였다.
<그림 5> Nintendo & SONY GAME: Operating Income Per Fiscal Year (Giphy.com)
위 그래프는 1981년부터 2014년까지 ‘닌텐도’와 ‘소니 인터랙티브 엔터테인먼트’의 영업이익을 서로 비교한 표이다. 이는 ‘Wii’가 닌텐도의 상승가도를 직접적으로 주도했음을 시사함과 동시에, 소니의 경우 동기간 출시된 ‘PS3’이 나름 선방했음에도 불구하고 애초에 적자인 상태에서 하드웨어를 판매한 탓에 대규모 누적적자의 결과를 낳은 것을 보여준다. 훗날, 닌텐도 ‘Wii’은 최종 누적 판매량 1억 163만대를 기점으로 2017년에 단종했다 (2016, Business Insider).
그 후, 닌텐도는 다시 ‘암흑기’로 접어들었다. DS와 Wii’로 인해 한때 7만에 가까이 도달했던 닌텐도의 주가는 이후 계속해서 추락했다. 이는 당시 닌텐도가 외화(달러)로 자산을 가장 많이 보유한 것과 ‘엔고현상’이 동시에 복합적으로 겹쳐서 발생한 결과다. 닌텐도의 실적 발표에 따르면 당시 2011년에 423억엔 (약 5909억원)의 순손실을 냈다고 한다(2011,한국경제). 2011년 2월, 닌텐도는 닌텐도DS 후속 제품으로 3D 입체효과를 추가한 ‘닌텐도 3DS’를 야심 차게 내놨지만, 비싼 가격으로 기대만큼 성과를 내놓지 못해 판매 부진에 시달렸고 결국 출시 5개월 만에 제품 가격을 40% 인하했다. 전문가들은 이와 같은 순손실의 이유에는 앞서 말한 ‘제품의 파격적 가격 절하’와 ‘달러와 유로화에 대한 엔화의 초강세’의 탓이 크다고 전했다. 제품을 원가 이하 가격으로 판매하게 돼 영업 적자에 영향을 미침과 동시에 북미 시장과 유럽시장 매출 비중이 높은 닌텐도에게 환율의 영향이 크게 작용한 것이 그 이유였다. 뿐만 아니라, 전문가들은 스마트폰 등장 이래 1달러 수준의 값싼 게임이 대거 등장함에 잇따라 닌텐도의 고가 게임기 판매전략 역시 문제요소 가운데 하나로 꼽았다 (2012, 매일경제; 2012, ZD Net Korea).
2012년, 닌텐도는 더 이상의 하락추세를 막기위해 닌텐도 ‘Wii U”를 출시했다. 하지만, ‘Wii U’의 판매실적은 무척이나 저조했다. 2015년 4월부터 2016년 3월까지 ‘Wii U’의 전세계 판매량은 326만 대로, 같은 기간 679만 대를 판매한 ‘3DS’에 비해 절반에 불과했다 (2016, gamemeca).
경쟁사들과 비교해 ‘킬러타이틀’이 적은 것이 화근이 됐다. 2013년 초에 닌텐도에서 발표한 작품에 비해 실질적으로 출시된 작품은 그리 많지 않았다. 또한, ‘Wii U’의 성능 자체도 차세대기인 ‘PS4’와 ‘엑스박스 원’에 비해 현저히 떨어져 ‘서드파티’의 참여 역시 좋지 못했다.
닌텐도에서 ‘하이스펙 타이틀’ 개발경험의 부족 역시 문제가 되었다. ‘Wii U’는 닌텐도 첫 HD 그래픽을 제공하는 하드웨어로, 당시 개발진들은 기존에 HD 그래픽의 게임을 개발한 경험이 전무했다. 이로 인해 개발과정에서 오랜 시간이 소요됐고, 본래 출시 예정이었던 퍼스트 파티 타이틀이 대폭 지연되었다. 서드 파티의 게임이 잘 나오지 않는 상황에서 퍼스트 파티 타이틀까지 발매가 지연되자 이는 ‘소프트 부족 현상’으로 이어졌고, 결국 ‘스타트 대쉬’의 실패에 결정적 계기가 되었다.
이후, 닌텐도의 ‘사토루’ 사장은 경영방침을 바꿨다. 그리고 2014년 4월 28일과 5월 2일에 ‘다이아몬드’사에서 사장이 직접 이를 재확인시켰다 (2014, DIAMOND). 새로 발표한 경영방침과 효과는 다음과 같다. 1) 닌텐도 게임을 앞으로도 다른 플랫폼으로 출시하지 않는다. 하드웨어와 소프트웨어 정책은 그대로 유지한다. 하드°소프트 일체형 비디오 게임기를 경영의 핵심으로 하는 것은 앞으로도 바꾸지 않는다. 2) 하드웨어 개발을 강화한다. 3) 스마트폰을 이용한 서비스를 런칭한다. 그리고 이를 통해 유저-유저 및 유저-닌텐도 사이의 소통의 장을 구축 및 확장한다. 4) 스마트폰 서비스는 기존의 디바이스 귀속 방침을 버리고, ID 베이스로 진행한다. 그리고 이를 여타 휴대기기/플랫폼과 공유하는 시스템을 구축한다 (2015, Nintendo). 5) 2015년부터 신흥시장에 진출한다. 게임이 아닌 다른 시장을 공략하는 것을 목표로 한다. 건강 및 헬스/피트니스 분야를 시작으로 보다 많은 분야로 세력을 확장한다. 6) 유연한 소프트 가격을 도입한다. 7) 자사 캐릭터 IP를 게임 이외의 분야에도 적극 활용한다. 게임 연동 피규어인 ‘아미보’를 소비자들에게 적극 피력한다. 8) ‘Wii U’에 버추얼 콘솔로 DS 소프트를 출시한다.
이 발표 후 닌텐도의 주가는 수직상승하기 시작했다. 그리고 2011년 6월 이후 약 3년 9개월만에 최고치를 달성했다. 2014년 10월 29일, 닌텐도는 다시 영업순손익을 흑자로 전환하는데 성공했다 (2014, This is Game). ‘Wii U’의 ‘마리오 카트 8’등이 꾸준한 실적을 거두고, ‘3DS’에서 ‘슈퍼 스매시브라더스 시리즈’등의 킬러 타이틀이 많이 선방한 결과였다. 또한 엔저로 인한 환차익으로 예상치를 훨씬 웃도는 수익도 이에 크게 기여했다. 분기 순이익은 595억 1500만엔으로 전년 동기 대비 5배에 가깝게 급증했다.
2015년 7월 13일, ‘이와타 사토루’사장이 암으로 별세하고, (2018, The Guardian), 2015년 9월 16일에 ‘키미시마 타츠미’가 새로운 닌텐도 사장으로 부임하게 된다. 그리고 ‘타츠미’는 부임 이래 바로 그 다음해에 모바일 시장에 본격적으로 진출했다. ‘Miitomo’, ‘파이어 엠블렘 히어로즈’, ‘동물의 숲: 포켓 캠프’가 이때 출시되었다. 닌텐도 측에서 발표한 바에 따르면, 이때 영업이익이 전년도 대비 32.7% 증가했다고 한다 (2016, Chosun).
2017년 3월 3일, 닌텐도는 ‘닌텐도 스위치’를 정식 출시했다. 닌텐도 스위치는 닌텐도에서 개발한 8세대 게임이자, 휴대용과 가정용 기능(속칭, 독 모드)을 따로 사용할 수 있는 최초의 게임기이다. 언제든지 ‘독’에 끼우기만 하면 즉시 화면이 출력되어 TV나 모니터 등의 큰 화면으로 플레이가 가능하며, ‘독’에서 빼면 휴대용으로 들고 다니면서 플레이 가능하다.
닌텐도 스위치는 제3의 전성기를 만들어냈다. 런칭 타이틀 ‘젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드’가 대흥행에 성공하면서 세계에서 첫 한달간 제일 빨리 팔린 게임기의 타이틀을 거머 쥐었다. 또한, 2017년 10월 27일 발매한 ‘슈퍼 마리오 오디세이’는 ‘젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드’에 버금가는 흥행을 하게 되면서 미국과 유럽에서 주간 가장 빠르게 판매된 타이틀을 거머쥐었다(2020,서울경제). 2018년에는 한 해 동안 북미 최다 판매 콘솔에 등극했고, 미국 내 전체 비디오 게임 시장의 연간 수익 가운데 34%를 차지하면서 게임 퍼블리셔들 중 가장 높은 수익을 기록했다 (2019, Gamespot). 2019년 5월, ‘스위치’는 무려 2년 2개월만에 기존의 5년 3개월간 쌓아온 PS4(+Pro)의 누적 판매량을 추월했다. 현재 성장 추세를 고려해본다면, 앞으로 PS4 전세계 판매량을 추월할 날도 얼마 남지 않은 것으로 전망되고 있다.
2019년 10월 31일 닌텐도는 상반기 실적을 공개했다. 작년 대비 영업이익은 53.4% 증가했고, 2009년 이래 대략 10년만에 최고 영업이익을 기록했다. 닌텐도는 2019년 1분기에는 스위치 하드웨어와 소프트웨어가 자사 예상보다 많이 팔렸고, 2분기에는 자사 및 타사 소프트웨어가 실적을 견인했다고 밝혔다. 4월부터 9월까지 닌텐도 스위치 소프트웨어 총 판매량은 5849만장으로 2018년 동기보다 38.8% 증가했다. (2019, GameMeca)
올해 들어서, ‘스위치’ 열풍은 더욱 거세지고 있다. 신종 코로나바이러스 감염증 (코로나 19) 사태로 사람들이 집 안에 머무르는 시간이 늘어나면서 게임류의 수요가 증가했다(2020, 서울경제). 현재 닌텐도는 콘솔 매출 비중이 전체의 97%에 달하며, 업계 추정 올 1분기 스위치 전체 판매량은 무려 460만대로 전년동기대비 85% 급증한 것으로 추정된다. 특히 ‘동물의 숲’ 게임을 계기로, 닌텐도 독점 콘텐츠에 대한 기대치는 앞으로 더욱 상승할 것으로 전망된다 (2020, thevaluenews).
# (주의) 본 저자는 해당 닌텐도 기업을 광고하기 위한 목적으로 해당 글을 작성하지 않았습니다.
[참고자료]
1.2010, Brand Audit:Nintendo, Wanda Lee, ChunChang Wu, https://www.slideshare.net/wandarocket/brand-audit-nintendo
2.2011, Nintendo, Consolidated Sales Transition by Region, http://www.webcitation.org/5nXieXX2B
3.2011, 한국경제, 굴욕의 닌텐도, 30년만에 적자, https://www.hankyung.com/international/article/2011102897111
4.2012, 매일경제, 닌텐도 추락, 50년만에 적자, https://www.mk.co.kr/news/world/view/2012/04/257944/
5.2012, ZD Net Korea, 日언론 닌텐도 적자 맹폭, 팬들 “악의적 보도”, https://www.zdnet.co.kr/view/?no=20120501140655
6.2012, dailyesports, 가정용 콘솔 게임기의 완성, 닌텐도 ‘슈퍼패미콤’, http://www.dailyesports.com/view.php?ud=201203281611120058548_26
7.2012, Kotaku, Nintendo’s Great Logo Identity Crisis, https://kotaku.com/nintendos-great-logo-identity-crisis-5893485
8.2013, BBC, From cards to cartridges: The History of Nintendo, https://www.bbc.co.uk/newsround/24175935
9.2013, GIZMODO, The Surprisingly Long History of Nintendo, https://gizmodo.com/the-surprisingly-long-history-of-nintendo-1354286257
10.2014, DIAMOND, 「新規ビジネス参入」の真意を話そう 自らを変化させ続ける任天堂の未来とは 岩田 聡・任天堂社長インタビュー(前編), https://diamond.jp/articles/-/52232
11.2014, This is Game, 닌텐도 3분기 9353억원 매출 달성, 흑자전환 성공, https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=56751
12.2015, Nintendo, 任天堂株式会社 株式会社ディー・エヌ・エー 業務・資本提携共同記者発表, https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2015/150317/index.html
13.2015, Kidzworld, The History Of Nintendo, https://www.kidzworld.com/article/29683-the-history-of-nintendo/
14.2015, it dongA, 언제 어디서나 게임을 즐겨라-휴대용 게임기, https://it.donga.com/22307/
15.2016, Nintendo UK, History of Nintendo Worldwide https://www.nintendo.co.uk/Corporate/Nintendo-History/Nintendo-History-625945.html#1889
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